Tour to SimEx
May 28th, 1998
今朝出かけようとすると、家の鍵がありません。昨日帰って来たときにはドアを開けているので、家のどこかにあるはずです。物が少ない私の部屋を隈なく探しても見当たりません。引き出し、洗濯物の中など、考えられ得る所を全てさがしても....??
仕方がないのでSecurityの所へ行こうとドアを開けると、何とドアの外に鍵が差しっぱなしではありませんか。昨日の9時頃に帰ってから今朝まで、ずっとその状態だったのです。
家の鍵だけでなく、車の鍵、大学の研究室の鍵まで、私の生活に必要な10個の鍵が全てがついた束は、一夜を外で過ごしたのでした。無事に見つかったから良かったものの、これが無くなっていたらばかなり大変なことになっていました。
私が住むアパートの治安レベルの高さを物語る出来事ではありますが、気を付けなきゃ。
モーションライドの制作等を手がける、SimExのプロダクション・スタジオを見学してきました。ちょっとしたつて等を使って、可能な限りこうしたロスのプロダクションを色々と見てきましたが、後いくつ足を運べるでしょうか?
SimExは、カナダのトロントに本社を構え、モーション・ライドを作っている会社です。トロントでは、まさにそのライドのハードの開発をしています。日本でも富士急ハイランドなど、導入実績はたくさんあります。(後楽園のジオポリスにもあったと記憶していたのですが、手元のリストに載っていないので他社のものなのかもしれません。)
今日行ったサンタモニカのオフィスは同社のプロダクション機能を有する所です。
SGIマシンが20台程、中には8cpuのChallengeも2台ありました。制作スタッフも20名程度で、割合と小規模な部隊でした。当然ライドの映像を中心に作ってはいますが、それだけではビジネスとしては中々成り立たないようで、CMや映画制作/合成などの仕事もかなりやっていました。
ソフトウェアはAliasを中心に使っていますが(Softimageは0)、次期プロジェクトからMayaに移行するそうです。余り偉そうなことは言えませんが、映像のクウォリティにはかなりばらつきがあり、アレッと思うものも中には少しありました。
スタジオで大きな爬虫類を飼っていて、作業場を見学していると触ってみるかと大きなガラスのケースから出してくれました。「ほら、こうしてNose Kissをするんだ。お前はフレンチ・キスをしてみるか?」とアホなことを言っていました。更にはエサの虫の入れ物を明けて、エサを食べるところまで見せてくれました。
俺って何しに来たんだろう??
全体的にのんびりとした雰囲気で、みんなリラックスをして仕事をしていました。(仕事してたか?)
Godzilla First Showing
May 19th, 1998
アメリカの学校はそろそろもう夏休みになります。(USCは既に夏休みになっています。私は毎日ちゃんと学校に行っていますので、誤解のないよう。(^_^;) ということで、話題の映画も次々と公開になります。
「彗星が地球にぶつかっちゃう。さあ、どうしよう。みんなでこの危機をのりきろう!」という、ちょっと"Independence Day"を思い出させるような映画、"Deep Inpact"が話題になっています。
さて、予告通り?"Godzilla"のFirst Showingを見にサンタモニカの劇場に、夜足を運びました。制作費180億円、宣伝費180億円というので、数字から見てもやはり大作です。
今日の夜、多くの劇場でこのFirst Showingが行われました。アメリカの劇場にはスクリーンがたくさんあるため、このようなスペシャル・イベントの場合は1つのシアターで3スクリーンを"Godzilla"に使ったりします。その結果、7:00、7:40、8:20、10:30、10:55、11:30と、夜からでも6スクリーニングが可能になります。
アメリカでは、チケットはシート数だけの販売でSold Outになるため、2時間並んだ挙げ句の果てに見られないとか、立ち見とかそういうことはありません。さすがいくつかSold Outも出ていましたが、ねらっていたチケットは無事に買うことができました。
今日だけもらえる"Limited Edition Godzilla Film Frame"(70mmサイズの"Godzilla"ポジフィルムのレプリカ)もしっかりと入手しました。数に限りがあったようで、後ろに座ったカップルはもらえなかったようで、それは何だと興味深気に話しかけてきました。
さて、内容に関してはネタばらしになってしまうので書きません。"Godzilla"のデザインは以前書いた通りオリジナルとは全く違うものになっていました。それにともない動きも全く違います。巨大爬虫類なので、メチャクチャすばしこいです。この"Godzilla"、puppetも使われていますが、CGのものはやはりSoftimageで作られています。
「ゴジラ」ファンは、新しい"Godzilla"を受け入れるのが難しいのかもしれませんが、"Godzilla"は娯楽超?大作映画として非常に楽しめる、良い仕上がりだったと思います。個人的にはロ○トワールドよりもはるかに楽しめました。
"Godzilla"の設定に忠実に、Hollywoodが真剣に映画を作ると(別に日本の「ゴジラ」が真剣に作っていないとかそういう意味ではもちろんありません。)こうなるという、納得できる作品でした。
娯楽要素は盛りだくさんで、見ていて映像的、演出的に色々な映画が頭の中をよぎりました。「ロストワールド」、「エイリアン」、「スピーシーズ」....。これらをつなぎあわせるとストーリーが出来上がります。 (^_^;
多少内容に触れてしまうことになるのですが....。最初のスクリーニングがニューヨークのマジソン・スクウェア・ガーデン(MSG)で行われたことで分かるように、今回壊される街はニューヨーク、特にMSGです。これはいつものことですが、こんな大都会をよくもまあというくらい壊してくれます。
エンディングを見る限りでは、"Godzilla 2"がある....?
p.s. もし熱狂的な"Godzilla"あるいは「ゴジラ」ファンの方がいらっしゃれば、"Limited Edition Godzilla Film Frame"を差し上げます。
Godzilla
May 17th, 1998
以前書いた、R&Hが作ったフロリダにある新作アトラクション"Bugs Life 3D"に関して、正確なことが分かりました。このアトラクションは、オープンしたてのディズニーの新テーマパーク、アニマル・キングダムにあるそうです。このBug(虫)達をデザ
インをしたデザイナーに聞いたので間違いないでしょう。
今年のSIGGRAPHに行く際には是非とも足を運びたいスポットになることは間違いないでしょう。
今度の週末は、Memorial Day Weekendです。これに合わせて多くの映画が公開されます。話題の"Godzilla"も19日に公開になります。
"Godzilla"はポスターだけでなく、テレビでもしきりに広告をしています。この宣伝費はかなりになるはずです。しかし徹底して"Godzilla"の姿は見せない演出をしています。いつも見えるのは"Godzilla"の足だけ。こういうのをTeaser広告って言うんでしたっ
け?
公開直前でも映画本編に出てくる"Godzilla"の映像は全く見ることが出来ませんが、関連グッズとしてのオモチャの人形の写真がWebページで出回って話題になっています。また"Godzilla"特集の雑誌等には"Godzilla"のイラストが載っています。
そしてその姿はというと....。
オリジナルの「ゴジラ」とはほど遠いものになっています。手や足などの細部のデザインは恐竜という感じです。また足の伸びかたも着ぐるみのゴジラ足ではなく、もっと人間的な伸びかたになっています。全体としては少しグロテスクな巨大エイリアンという感じです。
このエイリアンという言葉を使う最大の理由は、その首から頭が前に伸びているからです。オリジナルの「ゴジラ」のデザインを知っている人は、日本人、アメリカ人を問わず "No. It's ugly. I like original one."といった反応をします。デザインが悪ければ?悪いなりに話題になるというのも話題性なのでしょうが....。
日本にはウルトラマンとその怪獣に代表されるように、巨大な正義の味方と巨大な悪者というのはよくある話です。ところがアメリカの場合、スーパーマンやバットマンを代表として、等身大ヒーローがその主流?です。そういう意味ではこの巨大な"Godzilla"にも、アメリカ人は我々日本人とは違った印象をいだいているのかもしれ
ません。
いくつかあるキャッチコピーの中でも最も多用されている"Size Does Matter"というのは、まさにその辺を言っているのでしょう。
19日のSpecial First Showingで、"Godzilla"を見てこようかと思っています。
Rhythm&Hues
May 10th, 1998
5月25日のMemorial Dayに、ついにアメリカ版ゴジラ"Godzilla"が公開になります。英語での発音は「ガズィーラ」と表記するのが一番近いと思います。これはSony Pictures Imageworksがここ最近一番力を入れていた作品です。
ロサンゼルスのあちらこちらに"Godzilla"の巨大広告ポスター(横断幕?)が貼ってあります。"Size Dose Matter"(「その大きさがものをいう」)、"He is twice as big as this building." また少し離れた建物2つに、"His Tail is from here to"、"Here"なんてあったりします。
宣伝はしているものの、ゴジラの映像は極端にながれません。これらのポスターも全部文字だけです。劇場でのトレーラーも足しか映りません。この足を見ると、古くからのゴジラファンはあれはゴジラじゃなくて恐竜だと言って、大抵否定的なコメントをします。
とはいえアメリカでもゴジラ人気は高く、公開後は一種のゴジラブームが来ると思います。ということは、日本も半年後位には....。
この間ついにRhythm&Hues(R&H)の見学に行ってきました。当初はR&Hで働く知人に頼んで個人的に行くつもりだったのですが、USCの学生の何人かも行きたいということだったので、R&Hの広報を通しての正式な?見学をアレンジしました。
スタジオは私のアパートに極めて近く、車で10分位の所にあります。イマジカUSAもこのすぐそばになります。
まずはR&Hの手がける作品のデモリールを見せてもらいました。CMと映画、そして大型映像をバランス良くこなしているという印象を受けます。CMでは、コカ・コーラのクマさんは日本でも有名かもしれません。色々なカテゴリーの中でも、大型映像の比率は他の映像プロダクションよりも高いと思われます。
ラスベガスの新作アトラクション、"Star Trek the Experience"や"Race for Atlantis"の両方をほぼ同時期にこなしているということは特筆に値すると思います。この他、フロリダのユニバーサル・スタジのハンナ・バーバラのライドなども手がけています。
また2年程前?の作品ではありますが、和歌山リゾート博のために作られた"Seafari"は今でもR&Hの代表作の1つです。この映像には26人が2年間たずさわったそうです。
新作には、フロリダの"Bugs Life 3D"というのがあるそうです。これは劇場映画の"Bugs Life"のテーマパーク版ということのようです。(だからユニバーサル・スタジオ?) 劇場版はまだ公開になってはいませんが、こちらはPIXARが制作でディズニーから配給です。(ということはエプコット・センター、あるいはアニマル・キングダムか??)
※ 1998年4月にアニマル・キングダムにオープンしていました。(2023年5月追記)
この他、最近Game用の映像も手がけるようになりました。プレイステーション用の映像、"Eggs of Steel"がそれです。
R&Hは、社長のJohn Hughesの思想もあって他のCGプロダクションに比べて非常にフレンドリーで、社員に温かいとよく言われます。(この他、PDIも同じように良く言われます。これに対してDigital Domainはすぐに人を解雇すると言われます。) 実際にスタジオを訪れてその雰囲気は何となく感じ取れました。スタジオの中には犬がいる部屋もありました。(^_^;
毎週金曜日の昼にはBBQが駐車場で行われるそうです。250人程の社員が仕事以外でコミュニケーションを取れる機会を提供しているということです。32ヶ国の社員がいると言っていたので、大切なことかもしれません。
どれだけ実現できているかは知りませんが、一日8時間労働を強力に推進しているとも言っていました。時間外労働の割り増し率が日本よりも高いアメリカは(確か1.5倍)、この辺の徹底が違うかもしれません。
R&Hは、そのプロダクション作業をほとんどインハウスのソフトウェアでこなしていることでも有名です。それらのソフトは200台ほどのSGIマシンで動いています。
CGの世界にも、NTへのダウンサイジング(余りこういう言葉は使わないかもしれませんが)の波が来ています。しかしインハウスでSGI用のツール群を大量に開発してしまっていると、いくらOpenGLが走るとは言ってもNTへの移行が難しいのではないかと感じてしまいました。
オフィシャルのツアーの後に、R&Hのアニメーターとデザイナーの知人に色々とツールを見せてもらいました。ここのモデラーが非常にシンプルなのには驚きました。簡単なGUIはありますが、見た感じでは本当に簡単なプリミティブ・モデラーです。
キャラクターなどの制作は、ほとんどクレイ・モデルからのデジタイズでやっているので、この方がモデラーが軽くて良いのかもしれません。
ここで使われているレンダラーは、日本人が開発したものです。(今はR&Hから他のところに移ってしまいましたが) 市販レンダラーに比べて早いという話ですが、モーションブラーがちょっと遅いと言っていました。この他パーティクルのためのツールや、ネットワークのCPU管理ツールなども見せてもらいました。
これだけインハウスのソフトが多いと、同じCGプロダクションから移ってきた人でも、すぐに制作に入ることができません。このための教育部門が別にありました。こうした組織的なところもよく出来ているという印象をうけました。(教育に関してはSony Pictures Imageworksもかなりしっかりとしていました。)
滞在期間の残りも少なくなってきましたが、パラマウントとワーナーのスタジオにも見学のアポイントメントを入れようと思っています。
Party
May 13th, 1998
一ヶ月程前にメガネを落として破損してしまい、こちらで買い直しました。海外旅行保険の携行品傷害保険に入っていたので、それの適用を受けるための手続きをしていました。そしてついに昨日チェックが届きました。これだけで、海外旅行保険の元は取れてしまいました。保険というものはやっぱり大切ですね。
ガスや電気代などの支払いはチェックで行っていますが、チェックを受け取ったのはこれが初めてです。近いうちに銀行で換金してきましょう。
この間の土曜日に、再び我が家でパーティーを開きました。去年も一度パーティーを開いたのですが、春学期の終わりのタイミングでまたパーティーをやろうということになりました。かくして比較的部屋が広くて物がない私の部屋は、当然のようにして会場になったのでした。
前回と同じように、飲み物と料理をそれなりに用意しましたが、今回は日本酒も3升程用意しました。6時過ぎからパラパラと学生達が集まりだし、最終的には30人位が来たと思います。人数的には前回とほぼ同じ位でしたが、今回は「友達の友達、連れてきたよ。」みたいな人がほとんどいなかったので、本当のUSCの仲間が勢揃いしたようなパーティーになりました。
最初から買って用意していた寿司の他にも、途中でカルボナーラや焼きそばを作ったりもしました。学生達もケーキを焼いて持ってきてくれたりと、料理はたくさんそろいました。
誰かが登場する度に日本酒での乾杯が繰り返され、ヘロヘロになっていた学生もいました。車社会ロサンゼルスで、こんなにみんながお酒を飲むのも珍しいかもしれません。この段階でみんな長居を決めこんでいたのでしょう。
プロジェクターも用意をして、大画面でプレーステーションの「パラッパラッパー」をやったり、4人で「ボンバーマン」をやったりとイベントも盛りだくさんでした。
前回好評だったチーム対抗のクイズも用意して、またまた大いに盛り上がりました。今回はそれでも近所やセキュリティーからの苦情が0件だったのは素晴らしいこと?です。(^_^;
このクイズが終わって、用意した"Thank you all our friends!"と書かれたケーキを食べおわった夜中の12時頃に、多くの学生達は帰って行きました。
多くの学生はということは....。そう、それからも学生達はまだまだ遊び続けました。「ボンバーマン」は更にエキサイトして、明け方まで。それでも明け方の6時頃には残った学生達もみんな我が家で眠ってしまいました。Mike, Steve,Tay....みんな、Zzzzz....。
このすきに?と、私は大量のゴミを捨てて、皿を洗って、部屋を片付けて、後は掃除機をかけるだけとなりました。朝の9時には最後の学生も起きてきて、家路へとついたのでした。そしてその後、私は深~い眠りへと落ちました。
このパーティー夜深しで、今週はちょっと生活のリズムが狂っています。今朝大寝坊したことは内緒です。
こうしたパーティーはそれなりに大変ではありますが、"You guys always have a good party. Thank you!"と言われると、やはりやって良かったなと思います。
ま、何より自分もすごく楽しんでいるので!
Sound Designer
May 8th, 1998
今日はUSCの卒業式でした。驚いたことに全体セレモニーは屋外で行われていました。卒業生とその両親が一同に集まれるホールがないというのがその理由のようですが、雨の少ないロサンゼルスとはいえ.....。雨が降らなかったから良かったですが。
その後、各学部毎の式がありました。テレビ・映画学部の式は、アカデミー賞の授賞式が行われたShrine Auditoriumで行われ、私ものぞいてきました。いつかアカデミー賞をと夢を抱いてハリウッドの映画界へと第一歩を踏み出す学生には、思い出深い式になったことでしょう。
私のいるコンピュータ・アニメーション学科の修士コースは今年から3年のコースになりました。従って今年だけは一人も卒業生がいないので、余りこれを身近な行事としては感じられません。
ただ、韓国から来ている学生が兵役のために卒業をせずに一時帰国します。兵役というものをアメリカに来てこれ程身近なものとして感じるとは思ってもいませんでした。
卒業式があるということは、春学期も終わりです。が、報告しそびれていたサウンド・クラスのことを今日は少し。
アカデミー賞の特殊効果音響部門を8回も獲得しているUSCの卒業生、Gary Rydstromがゲストだということで、1限のクラスにまたもぐってきました。映画で音を作っていく工程をたくさんのサンプルを使って分かりやすく説明していってくれました。
まずはOHPを使って作業のフローチャートを。一番最初に"Get Idea"。そして"Reject Idea"され、"Get Idea"、"Reject Idea"、"Get Idea"、"Reject Idea".....そして"Run Out of Time"になると。彼はこの笑いをとるこれだけのために、OHPプロジェクターを用
意させていました。
余り聞き慣れない職種ですが、サウンド・デザイナーの仕事はまず音の採取に始まります。彼は普段から本当に色々な音に興味を持って生活しているようです。
日本の九州に行ったときも、どこかのお寺で鐘を見つけてそれを叩いて音を採取したそうです。が、400年もの間お正月にしかついていない鐘だったそうで、住職さんに叱られたということです。しかし、こうしたことをしないと良い音は取れないと悪びれなく言っていました。
彼がてがけた映画をサンプルに、効果音の元ネタを色々と話してくれました。
「キャスパー」の幽霊達の声は、回転扉を逆に回して、ゴムがガラスに擦れる音、「ターミーネーター2」で液体金属のT-1000が溶けたりするところではドッグフードを缶から出す音、また「ジュラシック・パーク」のT-Rexは、倒れる木、鯨、小象、ワニ、ライオンの鳴き声と、更に交尾するカメの声!から作ったそうです。
効果音はなるべく素材分けして録って、後からコンポジットしていくということで、その工程は映像の合成にかなり似ているかもしれません。MacintoshのPro-Toolsというソフトウェアがその合成の業界標準的に使われているようでうす。
彼自身もそれを使い、個人的に140GB!にもなるサウンド・ライブラリーを持っているそうです。
この他、アニマトロニクス・バージョンのジュラシック・パークやダイアローグなしのトイ・ストーリーなど、貴重な映像もたくさん見ることが出来ました。
最後は、彼がサウンドを手がけた彼のお気に入り、PIXARの"Knick Knack"で締めくくられました。
How are you?
May 5th, 1998
毎週水曜日の午前中に、サンタモニカでファーマーズ・マーケットが開かれます。私は今までに一度しか行ったことがありませんが、ここでは生鮮食料品が手頃な値段で手に入ります。
ここには毎週、宮沢りえが来ているそうです。りえママと一緒のこともあるそうですが、サングラスもしないで一人で現れることもあるそうです。
宮沢りえは、6月から銀座のセゾン劇場で行われる「陽だまりの樹」の舞台に立つはずです。この時期にまだロスにいてもいいのだろうかと、余計な心配をしています。
明日あたり、ちょっと行っちゃおうかな。
アメリカでは、知っている人はもちろん、知らない人でも目が合えば挨拶の言葉をかわします。英語の教科書にあった、"How are you?"だけではなく、"How's it going?"や"What's up?"など、その表現は様々です。
最初の頃は、この挨拶は型通りにしかできませんでしたが、最近はかなりバリエーション?が増えました。
"How's it going?" "Good, good. Thank you, and you?"
"What's up?" "Oh, Pretty good. Thanx."
"How are you?" "I'm OK."
更に最近は、必ずしも調子が良くないときや気分が乗らないときには、それなりの返事をしています。以前は明らかに疲れていても"I'm fine."などのポジティブな返事をしていた(^_^;のに比べると格段の進歩です。
スーパーで夜買い物をした後にレジで、
"How are you today?" "Well, not bad. But I'm just tired."
などと言いながら支払いをしています。
翌日再び同じお兄ちゃんのレジになり、
"Hey, how are you?" "Pretty fine thank you. So much better today. How are you today?"
こうしたちょっとした会話も億劫ではなくなり、悪くないものだと思えるようになっています。